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## 概述
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- 交互的执行逻辑通常为:1. 监听用户交互事件 2. 根据事件更新画布或执行其他操作。例如 ` DragCanvas ` 交互监听指针拖拽事件,根据拖拽的距离更新相机的位置。
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+ 自定义交互允许用户基于 G6 提供的完善的事件机制,把一个或多个相关的交互行为定义为一个完整的交互,以此实现符合业务场景的交互逻辑
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- 交互和插件的基类都是由 G6 内部的 ` BaseExtension ` 基类派生而来,因此交互和插件的实现方式基本相同,但基于可视化的概念区分,交互通常用于处理用户交互事件,而插件通常用于处理画布的渲染逻辑、额外组件渲染等。
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+ ### 交互的执行逻辑
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+
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+ 通常为:
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+
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+ 1 . 监听用户交互事件
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+
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+ 2 . 根据事件更新画布或执行其他操作
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+
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+ 例如 ` DragCanvas ` 交互监听指针拖拽事件,根据拖拽的距离更新相机的位置。
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+
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+ ### 交互与插件的区别
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+
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+ - 交互和插件的基类都是由 G6 内部的 [ BaseExtension] ( https://github.com/antvis/G6/blob/v5/packages/g6/src/registry/extension/index.ts ) 基类派生而来,因此交互和插件的实现方式基本相同
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+ - 但基于可视化的概念区分,交互通常用于处理用户交互事件,而插件通常用于处理画布的渲染逻辑、额外组件渲染等
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+
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+ ::: info { title =提示 }
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+ 因概念上的区分,交互实例不可获取,插件实例可获取( [ getPluginInstance] ( /api/ ) )
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+ :::
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+
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+ ## 什么时候需要自定义交互?
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+
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+ - ` 目的 ` :当用户在实现符合业务场景的交互逻辑时,我们通常需要配合 G6 的事件系统,对相关事件作出响应,执行需要的交互逻辑。
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+ - ` 不使用自定义交互 ` :如果不使用自定义交互,用户需要在创建 Graph 实例后,通过 ` graph.on ` 进行一系列的事件监听和响应处理,代码逻辑处理和编排会显得异常艰难。
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+ - ` 交互的优势 ` :每个交互行为都是独立的代码模块,交互系统的存在方便用户解耦业务逻辑、避免代码臃肿以及方便用户后续维护等。
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+
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+ - ` 结论 ` :当用户需要实现任何交互逻辑时,应当首先考虑自定义交互。
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## 实现交互
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一个交互的实现相当灵活,你可以以你喜欢的风格实现你的交互。
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- 下面是一个简单的自定义交互实现,当用户点击画布时,会在画布上添加一个节点:
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+ 下面是一个简单的自定义交互实现,当用户点击画布时,会在画布上添加一个节点(可通过交互配置定义所添加节点的填充颜色) :
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``` typescript
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import { BaseBehavior , CanvasEvent } from ' @antv/g6' ;
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import type { BaseBehaviorOptions , RuntimeContext , IPointerEvent } from ' @antv/g6' ;
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- interface ClickAddNodeOptions extends BaseBehaviorOptions {}
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+ interface ClickAddNodeOptions extends BaseBehaviorOptions {
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+ fill: string ;
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+ }
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- class ClickAddNode extends BaseBehavior <ClickAddNodeOptions > {
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+ export class ClickAddNode extends BaseBehavior <ClickAddNodeOptions > {
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+ static defaultOptions: Partial <ClickAddNodeOptions > = {
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+ fill: ' red' ,
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+ };
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constructor (context : RuntimeContext , options : ClickAddNodeOptions ) {
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- super (context , options );
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-
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+ super (context , Object .assign ({}, ClickAddNode .defaultOptions , options ));
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+ this .bindEvents ();
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+ }
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+ bindEvents() {
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+ const { graph } = this .context ;
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+ graph .on (CanvasEvent .CLICK , this .addNode );
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+ }
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+ addNode(event : IPointerEvent ) {
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const { graph } = this .context ;
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- graph .on (CanvasEvent .CLICK , (event : IPointerEvent ) => {
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- const { layerX, layerY } = event .nativeEvent as PointerEvent ;
31
- graph .addNodeData ([
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- {
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- id: ' node-' + Date .now (),
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- style: { x: layerX , y: layerY },
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- },
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- ]);
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- graph .draw ();
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- });
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+ const { layerX, layerY } = event .nativeEvent as PointerEvent ;
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+ graph .addNodeData ([
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+ {
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+ id: ' node-' + Date .now (),
69
+ style: { x: layerX , y: layerY , fill: this .options .fill },
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+ },
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+ ]);
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+ graph .draw ();
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+ }
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+ unbindEvents() {
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+ const { graph } = this .context ;
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+ graph .off (CanvasEvent .CLICK , this .addNode );
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+ }
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+ destroy() {
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+ // 销毁时解绑事件
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+ this .unbindEvents ();
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+ super .destroy ();
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}
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}
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```
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- 在示例代码中,我们基于 ` BaseBehavior ` 实现了一个 ` ClickAddNode ` 交互,该交互在构造函数中添加了 Graph 的事件监听,当用户点击画布时,会在点击位置添加一个节点。
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+ 在示例代码中,我们基于 ` BaseBehavior ` 实现了一个 ` ClickAddNode ` 交互,该交互在构造函数中添加了 Graph 的事件监听,当用户点击画布时,会在点击位置添加一个节点,并且支持配置所添加节点的填充颜色 。
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- > 点击下面画布中的空白位置以添加一个节点
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+ > 点击下面画布中的空白位置以添加一个节点,可切换右侧面板配置节点颜色
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<embed src =" @/common/manual/custom-extension/behavior/implement-behaviors.md " ></embed >
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::: info { title =提示 }
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- 上述示例是一个最简单的交互实现,实际开发过程中,你还需要处理监听事件的销毁、交互的启用与禁用等逻辑 。
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+ 上述示例是一个最简单的交互实现,实际开发过程中,你可能还需要处理交互的启用与禁用等逻辑 。
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此外,多个交互之间可能会有事件冲突,你需要小心处理这些冲突。
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:::
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## 注册交互
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- 通过 G6 提供的 register 方法注册即可,详见[ 注册交互] ( /manual/behavior/overview#注册交互 )
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+ 通过 G6 提供的 register 方法注册即可
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+
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+ ``` typescript
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+ import { ExtensionCategory , register } from ' @antv/g6' ;
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+ import { ClickAddNode } from ' your-custom-behavior-path' ;
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+
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+ register (ExtensionCategory .BEHAVIOR , ' click-add-node' , ClickAddNode );
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+ ```
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## 配置交互
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- 可在 ` behaviors ` 中传入交互类型名称或配置参数对象,详见[ 配置交互] ( /manual/behavior/overview#配置交互 )
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+ 可在 ` behaviors ` 中传入交互类型名称或配置参数对象,比如上面的 ClickAddNode ,详见[ 配置交互] ( /manual/behavior/overview#配置和使用 )
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+
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+ ``` typescript
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+ const graph = new Graph ({
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+ // 其他配置
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+ behaviors: [
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+ {
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+ type: ' click-add-node' ,
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+ fill: ' blud' ,
120
+ }
121
+ ],
122
+ });
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+ ```
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+
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